Les Règles
Catégorie: Règles
Faire un test
Quand vous tentez de surmonter un obstacle, vous devez jeter des dés à 6 faces (D6). De base, vous disposez d’un dé. Ajoutez en un si vous avez un trait qui peut vous aider. Si ce trait a des étiquettes qui s’appliquent à l’action tentée, ajoutez un dé de plus par étiquette. Pour finir, ajoutez autant de dés de votre réserve personnelle que vous le désirez (votre réserve commence à 7 dés). Jetez tous les dés que vous avez réunis. Chaque résultat de 4 ou plus est un succès. Vous devez obtenir autant de succès que le demande le niveau de difficulté (généralement 3) pour surmonter l’obstacle. NIVEAUX : 2 FACILE - 3 NORMAL - 4 AMBITIEUX - 5 EXTRÊME Si vous réussissez, défaussez les dés que vous avez jetés (en incluant les dés de réserve que vous avez utilisés). Ne vous inquiétez pas, vous pourrez récupérer des dés de réserve plus tard. Si vous ne réussissez pas, vous n’atteignez pas encore votre objectif, mais vous pouvez garder les dés de réserve que vous avez utilisés et vous en ajoutez un nouveau à votre réserve. Le MJ pourra faire évoluer la sitation d’une ma- nière ou d’une autre, et il se peut que vous puissiez retenter votre action.
Les conditions
Quand les évènements le demandent ou surtout quand vous ratez un test, le MJ peut infliger une condition à votre personnage : Blessé, Mort, Fatigué, Enervé, Perdu, Chassé ou Prisonnier. Quand vous subissez une condition, cochez la case correspondante et décrivez comment c’est arrivé. [Note : la condition « mort » signifie « présumé mort », sauf si vous en décidez autrement.]
Aider
Si votre personnage a la possibilité d’en aider un autre, vous pouvez lui octroyer un dé de votre réserve. Dites ce que votre personnage fait pour lui venir en aide. Si le jet échoue, vous récupérez votre dé. En revanche, si c’est un succès, votre dé est perdu.
Les clés
Quand vous enclenchez une clé, deux options s’offrent à vous :
- Recevoir un point d’expérience (XP)
- Ajouter un dé à votre réserve (avec un maximum de 10 dés)
Si vous vous mettez en danger à cause de votre clé, vous recevez 2 XP ou 2 dés de réserve (ou 1 XP et 1 dé de réserve). Quand vous avez accu- mulé 5 XP, vous obtenez une augmentation. Vous pouvez utiliser une augmentation pour l’une des options suivantes :
- Choisir un nouveau Trait (basé sur ce que vous avez appris en jeu ou sur une expérience passée qui a été mise sur le devant de la scène)
- Choisir une Etiquette dans un trait que vous possédez déjà
- Choisir une nouvelle Clé (vous ne pouvez pas avoir deux fois la même clé)
- Apprendre un nouveau Secret (si vous en avez les moyens)
Vous pouvez garder vos augmentations si vous le désirez pour les dé- penser quand bon vous semblera, même en plein milieu d’un combat ! Chaque clé dispose également d’un rachat. Si les conditions du rachat se présentent, vous avez la possibilité d’effacer la clé et d’obtenir deux augmentations.
Remplissage de la réserve
Vous pouvez remplir votre réserve jusqu’à 7 dés en effectuant une scène de remplissage avec un autre personnage. Selon la scène jouée, vous pouvez également vous enlever une condition ou récupérer l’utilisation d’un secret. Une scène de remplissage représente une bonne occasion pour poser des questions (en jouant son personnage) de façon à ce que les autres joueurs puissent décrire les aspects de leurs personnages : « Pourquoi as-tu choisi cette vie ? », « Que penses-tu de la Lady ? », « Pourquoi as-tu accepté ce boulot ? », etc. Les scènes de remplissage peuvent aussi être des flashbacks.
